• Теги
    • избранные теги
    • Компании2285
      • Показать ещё
      Разное579
      • Показать ещё
      Люди54
      • Показать ещё
      Страны / Регионы186
      • Показать ещё
      Формат50
      Издания92
      • Показать ещё
      Международные организации12
      • Показать ещё
      Показатели9
      • Показать ещё
      Сферы3
24 февраля, 13:58

Google обвиняет Uber в краже технологий для беспилотных автомобилей

Лидар (лазерный радар), созданный в лаборатории Google X, ныне является одной из ключевых технологий для работы беспилотных автомобилей. В корпорации уверены, что один из сотрудников передал технологии в Uber, сообщает Business Insider. Теперь компания Waymo, занимающаяся в Google выпуском беспилотного транспорта, собрала достаточно доказательств и подаёт в суд Сан-Франциско. По заявлению компании, за похищение данных и их применение в Uber ответственность несёт Энтони Левандовски. За несколько недель до ухода из компании он загрузил более 14 тысяч конфиденциальных файлов со схемами ключевых технологий Waymo. Чтобы скрыть такое хищение, он должен был установить специальное ПО на свой ноутбук, которое помогло бы незаметно копировать файлы. Аналогичная ситуация в Oculus VR закончилась для основателей огромными штрафами. На основе украденных данных он создал собственный стартап Otto, который также занимается беспилотниками. Вскоре его приобрела компания Uber, надеясь перевести часть автопарка на автоматику и снизить издержки на выплаты водителям.

Выбор редакции
20 февраля, 20:21

Microsoft выпустит "HoloLens для всех" в 2019-м

Инновационных очков виртуальной реальности HoloLens, как оказалось, ждать еще очень долго. По некоторым данным, в Microsoft захотели отложить релиз коммерческой модели AR-гаджета до 2019 года, чтобы доработать устройство.

18 февраля, 15:00

Виртуальный мир под ключ. Обзор игрового ПК Alienware Aurora R5 и шлема HTC Vive

Виртуальная реальность — один из самых главных, важных и крутых трендов последнего времени. Возможность в прямом смысле с головой окунуться в мир видеоигр, почувствовать себя на месте главного героя и своими глазами взглянуть на окружающий вас мир — всё действительно очень круто, современно. Даже если это можно сделать где-нибудь в специально отведённом месте. А если это можно сделать это дома, то это полный отрыв башки: "Ребята, будущее уже наступило!". И если вынести за скобки различные игрушки вроде шлемов к телефонам, которые сейчас наводнили рынок — от Samsung Gear VR и до Xiaomi и Google, то выбор остаётся не так уже велик — шлемы Oculus и HTC. И когда к нам в руки попала VR гарнитура HTC Vive, то мы решили проверить главное — понять, насколько это хорошо не в вакууме, а в реальных "полевых условиях", и принесли Vive домой.  Комплект HTC Vive — один из самых дорогих представителей жанра на рынке — практически 70 000 рублей. Шлем гарнитуры использует частоту обновления в 90 Гц. Разрешение экрана составляет 2160х1200. Внутри самого устройства используется множество самых разных датчиков: гироскоп MEMS, акселерометр, лазерные датчики позиционирования. Для точного отслеживания положения HTC Vive и его контроллеров в пространстве используются две пассивные внешние станции Lighthouse. Анпакинг Первое, что сразу бросается в глаза, когда начинаешь распаковывать коробку, — просто огромное количество проводов и общая "сложность", я бы даже сказал, "громоздкость" всей конструкции. Поставить 2 станции, откалибровать их, найти верную точку в пространстве, правильно поставить весь этот набор в комнате, подключить просто огромный кабель от самих очков (который идёт прямо из головы и выглядит на самом деле жутко), всё это верно настроить — если вы берёте HTC Vive, то будьте к этому готовы. А если вы хотите развлечь VR гостей на вечеринке, то будьте готовы всё это настраивать по сто раз: одно неверное движение "постороннего" человека перед датчиками, на их фоне, ещё где-то — и всё необходимо калибровать опять. Гвоздями к стене Один только пример — внешние датчики нужно установить на штативы или закрепить на стенах при помощи саморезов и дюбелей. Ну, то есть ваша уютная гостиная с мебелью в стиле ампир одномоментно превращается в прибежище гика. Два этих датчика как бы призваны сделать ваше погружение максимально комфортным, "настоящим" и удобным — но по факту проблем с ними столько, что вся эта "удобность" как-то не замечается. Да, они играют большую роль в реализме HTC Vive, они позволяют создать виртуальную "клетку", в которой и будет всё происходить и которая защитит вас от столкновений со стенами, но их эргономика и адаптивность просто убивают. Добавьте сюда и тот факт, что станции Vive требуют от игрока действительно много места в пространстве. Мы пробовали HTC Vive в двух доступных режимах — маленькая комната и большая комната. Причём помещение было достаточно большим по российским меркам — более 14 квадратных метров. Только программу калибровки постоянно что-то не устраивало, и она просила больше и больше места. В какой-то момент, чтобы датчики наконец-то увидели шлем, нам пришлось заставить фотографа взять один из них в руку, а шлем на время поставить на полуметровую коробку, чтобы гарнитура могла отрегулировать высоту. А самое грустное — вся эта ужасная эргономика убивает все плюсы HTC Vve, которые тут тоже есть. Есть и плюсы Во-первых, всё сложено в компактную коробку, где есть действительно всё необходимое. Да-да, даже пресловутые саморезы и дюбеля. Во-вторых, инструкция по установке и настройке, размещённая на сайте, очень понятная и рассчитана на обычного пользователя, а не на гика. В-третьих, сами пульты управления. Они очень удобные, органично ложатся в руку, и, играя в очках, ты интуитивно чувствуешь каждую кнопку или курок под рукой. Пальцы не устают держать контроллер, даже когда начинается много экшена и руки приходится реально напрягать. Во вторых, картинка с самих очков. Тут получилось неоднозначно. С одной стороны, картинка местами очень размытая и мыльная, часто происходит расфокус и как бы заваливается горизонт самих очков. Но, с другой стороны, когда я запустил Serious Sam, я забыл вообще обо всём. Степень погружения была настолько глубокой, что я выпал из жизни на часа полтора как минимум. Картинка была сочной, не проседала, не появлялось каких-то белых пятен, и я реально чувствовал себя в центре событий. Правда, потом произошёл очередной расфокус изображения и настраивать всё пришлось по новой… примерно на этом месте мне и стало всё ясно. К чему подключать? Немаловажно и то, к чему вы будете подключать игровой комплект. Стандарт VR Ready начал активно внедряться только минувшим летом, и первые компьютеры были показаны на выставке Computex-2016 на Тайване. Особенно интересно смотрел комплект MSI, разместивших системный блок в рюкзаке, что существенно повышает мобильность. Ну, насколько можно считать мобильным человека, таскающего за плечами тяжеленный десктоп. В России таких устройств пока не так много, так что мы использовали ультимативное решение — игровой системный блок Dell Alienware Aurora R5. Внутри впечатляющего корпуса размещены процессор 4-ядерный процессор Intel Core i7 6700K, работающий с частотой 4 ГГц, 32 Гб оперативной памяти и 2 видеокарты GeForce GTX 1080 с 8192 Мб видеопамяти. Звучит очень внушающее, согласитесь? Что очень важно при подключении Vive — передняя панель оснащена 4 разъёмами USB 3.0 плюс стандартные для ПК разъёмы для наушников и микрофона. Но это ещё не всё: на задней панели размещено целых 8 разъёмов USB 2.0 и 3.0, 3 HDMI и стандартный DVI, кстати, за счёт этого к системнику можно подрубить целых три 4К-монитора. Не знаю зачем, но можно. Alienware — это отличное "готовое"(в том числе и VR-готовое) решение игрового компьютера, которое справляется со всеми, в том числе и чрезвычайно сложными задачами. Если вы не хотите долго мучиться с подбором и установкой железа, оптимизацией и прочими скучными делами, то Aurora станет для вас отличной покупкой. Да, он не избавит вас от тормозов полностью, но они станут настолько мизерны, что вы их просто не будете замечать. Вы покупаете компьютер, ставите на него игры и не думаете больше ни о чём, забыв про долгую вычитку "минимальных системных требований" перед покупкой новой игры. В этом плане системные блоки дочки Dell на равных противостоят тем самым игровым консолям, которые и основываются на принципе "купи и играй". Есть лишние четверть миллиона? Что в итоге? Если у вас есть огромная куча денег (связка HTC Vive и Dell Alienware Aurora обойдётся вам минимум в 320 000 рублей), много места в квартире (в идеале отдельная "лишняя" комната) и вы хотите играть очень удобными пультами в неплохих очках, то это решение вам определённо подойдёт. Но если вы вдруг не миллионер со странной склонностью мучить свои глаза и нервы, то вряд ли это для вас. Да, эта гарнитура даёт очень крутое чувство погружения, но, пока вы до этого погружения доберётесь, сил, нервов и желания на что-либо ещё у вас не останется. А на рынке тем временем есть много конкурентов, которые, может быть, и менее крутые, но гораздо дружелюбнее к пользователю.

Выбор редакции
18 февраля, 11:46

[Перевод] Уроки ВР, полученные при создании EVE: Valkyrie

Эндрю Уиллэнс (Andrew Willans) уже долгое время работает в индустрии игр. Перед приходом CCP Games для работы над Eve: Valkyrie он успел поучаствовать в таких проектах, как Watch Dogs и Grow Home. На VRDC в Сан-Франциско он рассказал об игре, запуск которой на Oculus Rift, PSVR и HTC Vive научил его очень многому. Уиллэнс начал работу уже после создания прототипа Valkyrie, но до начала полномасштабной разработки, поэтому его рассказ может быть полезен разработчикам, стремящимся превратить VR-прототип в законченную игру. Читать дальше →

17 февраля, 17:35

If Snap’s Strategy Is Building New Products, It Won’t Live Up to Its IPO Price

In light of Snap’s IPO, there has been an immense amount of speculation about the long-term viability of the company’s strategy. Two elements of it have caught some attention: Snap’s statement that it is a “camera company,” and its intention to reinvest its revenues in developing new products that will take significant time and expense, but which it believes it can develop faster than competitors. How should you interpret the viability of Snap’s strategy amid the many opinions? The cacophony of commentaries isn’t unique to Snap; it also infects the general view of digital and digital transformation. The conventional wisdom holds that every industry is being disrupted and all the rules have changed. But have they? A close look at the core ideas of technology strategy suggests that beneath the sound and the fury lies a set of fundamental principles that can guide leaders in making smart choices. These same principles can help cut through some of the confusion around the viability of Snap’s strategy. I’ll share four of these principles here. Don’t Confuse Products and Platforms Products and platforms are fundamentally different, but easily confused. In the digital era, platforms are typically more valuable than products. This sounds simple, but most of the large companies I work with are making the mistake of focusing on products rather than platforms. A review of their strategy documents reveals that they talk about their digital transformation in terms of creating engaging digital products, not platforms. But the real value in the digital era comes from the platforms that facilitate interaction. To see why products are less valuable than platforms, ask yourself a simple question: Would you rather be one of 2 million apps (i.e., products) competing in the App Store, or would you rather be the App Store (i.e., a platform)? You’d prefer to be the App Store, because products require immense time, capital, and resources to develop and must compete through differentiation to make a one-time sale, or at best a recurring subscription revenue stream. By contrast, platforms don’t actually sell anything (no inventory), they simply facilitate the interactions, and by so doing take a cut of hundreds, millions, even billions of transactions. Put another way, platforms are the kings and queens of the digital era, whereas products are the serfs who work the land. Why do so many large and successful companies make this mistake? Because in the pre-digital era so many of the opportunities were product opportunities. In the digital era, as products become software and the boundaries between products become data, there are more opportunities than ever to build platforms. Of course, there will be some products that are immensely valuable, and of course they are worth pursuing. But if a platform opportunity exists, leaders should focus their efforts there. By some measures, 60 of the world’s most valuable 100 companies are built on platforms. Snap is a perfect example. The reason the company is so valuable is it has a platform with over 150 million users. But one reason for concern is that Snap’s S-1 talks about developing “products,” and in terms commonly used by product companies (they will require immense time and effort, compete through differentiation, etc.). Perhaps Snap means “platforms” when it says “products,” or features that support the platform. But a digital strategist should know: Products are good, platforms are much better. Don’t Neglect the Core Interaction When you look at the most successful platforms today, such as LinkedIn, Facebook, iTunes, and the various app stores, you see dozens of actions and features. But the real value of a platform rests on one or two core interactions. The remaining features are frosting, added later, that should enhance or protect the core interaction. If added products and features obscure the core interaction or the core interaction loses its value, the platform will fail. To illustrate, ask yourself, what is the core interaction for Myspace? It’s hard to answer because the core became obscured over time. Initially it was connecting with friends, but it soon became overtaken by music, and users started to complain that whenever they logged into Myspace they would be inundated by messages from unknown bands. The core interaction lost its value and Myspace fell behind Facebook, which provided a stronger core interaction. The questions asked about Snap’s strategy should be: What is its core interaction, how sustainable is it, and how do its investments protect and multiply the value of that core interaction? Informal feedback suggests that Snapchat users value that the service makes it easier than competitors to keep in touch with friends, while the impermanence of the content (you can only view messages for a short window of time) lowers the bar for looking good, creating a more casual experience. This core interaction has value, as evidenced by the millions of members who have joined. But I am more interested in how Snap’s investments will protect and multiply this core value. Software Platforms vs. Hardware Architectures One reason Snap may have declared that it’s a camera company is that it sees the immense potential in augmented reality (AR) and virtual reality (VR). But a camera is not a platform; it is an architecture (although often mislabeled a platform). What is the difference? An architecture, typically hardware, defines how components fit together and the interfaces between them, like the architecture that defines how your iPhone, laptop, or car fits together. Platforms, by contrast, can be hardware but are typically software, and facilitate interactions. The easiest way to tell the difference is the business model. Architectures are sold like products, while platforms earn money based on the cut of each interaction they facilitate. Thus the iPhone is an architecture (how the camera, chip, glass, and other features fit together) that hosts platforms (the App Store and iTunes). The platform could be separated from the hardware, as is the case for Android. The problem with defining the camera as the platform of the future is that it is really a piece of hardware, and products like a Snapchat headset sound like products with architectures, not platforms. Hardware can host platforms, just as an Xbox hosts the interaction of gamers and game producers. But the challenge of building platforms resting on hardware, like a camera, is that the most savvy technology strategists are actually trying hard to commoditize hardware-based platforms in favor of software-based platforms. For example, while Facebook spent $2 billion on Oculus Rift, which depends on hardware, Google has been trying to commoditize the hardware element of virtual reality with the $15 Google Cardboard, which makes software the platform for VR. Google is trying to do the same in AR: Although it is working with hardware manufacturers today, its vision is to commoditize the hardware platforms and win with software platforms. As you interpret the “camera company” strategy, the question then becomes, where will the real platform be at the end of the competition? In the hardware (camera), or in the software? Turn Products into Platforms Finally, products can end up being valuable platform opportunities. Although platforms are the gold standard of the digital era, many companies have products, not platforms. Turning products into platforms can be one of the best strategies for creating new platforms. Doing so often requires a great product and a hybrid business model. If Snap intends to build products as a bridge to new platforms, or as an effort to create a hybrid business model more robust than its current platform business model, that may make sense. But this isn’t immediately clear from the documentation. So, how should you judge the viability of Snap’s strategy? If you believe the company is (1) mistakenly placing its focus on easily imitated products, rather than platforms, (2) losing sight on its core interaction, and (3) building on hardware platforms that will one day be commoditized, then you might be worried about Snap. On the other hand, if you think Snap’s “product” language is code for defensible, value-added additions to the core platform interaction, which you believe it can deliver, and that it is building bridges to future platforms with its camera strategy, then you have cause to be optimistic about its long-term viability. Either way, Snap has accomplished a great deal to this point and is an amazing example of the opportunity available in an easily overlooked core interaction and the incredible value of the platform built upon it.

17 февраля, 11:45

Цукерберг планирует изменить формат Facebook

На базе социальной сети будет построена социальная инфраструктура для развития глобального сообщества.

16 февраля, 12:06

Facebook запускает инструмент для публикации вакансий

Вакансии будут появляться в новостной ленте пользователей социальной сети.

15 февраля, 10:26

Перспективы VR-направления: туманно или абсолютно ясно?

Европейский сектор индустрии виртуальной реальности вырос до 300 компаний, как говорит один из заголовков в новостной ленте 3DNews, однако владеющая правами на Oculus Rift компания Facebook сворачивает 200 из 500 VR-стендов с фирменными шлемами. И хотя руководство социальной сети обосновало такой шаг сезонными явлениями, реальность диктовала несколько иные условия: большинство VR-стендов пустовали сутками напролёт из-за слабого интереса к технологии в целом.   Дела с развитием VR-бизнеса в азиатском секторе также обстоят не слишком радужно. Пока СМИ пестрят заголовками о популяризации направления виртуальной реальности в США, оценивая его по меньшей мере в $800 млн и суля $2 млрд к 2020 году, китайская действительность говорит об обратном.

13 февраля, 01:00

Цукерберг представил перчатки виртуальной реальности (видео)

"Главный исполнительный директор Марк Цукерберг показал перчатки виртуальной реальности, которые работают в паре с шлемом Oculus Rift", - указывается в публикации.

Выбор редакции
12 февраля, 13:25

Марк Цукерберг побывал в роли Человека-паука

Гендиректор Facebook Марк Цукерберг (Mark Zuckerberg) сообщил в социальной сети о своём посещении исследовательской лаборатории Oculus в Редмонде, штат Вашингтон. Он опубликовал на своей странице в Facebook несколько фото, сделанных в ходе визита, и рассказал о новой разработке Oculus — перчатках-контроллерах для Oculus Rift.

10 февраля, 18:52

Марк Цукерберг показал перчатки для набора текста в виртуальной реальности

Гендиректор Facebook Марк Цукерберг лично испытал прототип перчаток для набора текста в виртуальной реальности. "Надев эти перчатки, вы сможете рисовать, печатать на виртуальной клавиатуре и даже выпускать паутину, как Человек-паук. Как раз это я и делаю", — написал он.

10 февраля, 17:21

Марк Цукерберг протестировал перчатки виртуальной реальности

Перчатки предназначены для взаимодействия со шлемом виртуальной реальности Oculus Rift.

Выбор редакции
10 февраля, 16:20

3DNews Daily: Oculus убирает демостенды, Windows 10 прихорашивается, а Fret Zeppelin учит гитаре

В этом выпуске: Oculus убирает демостенды, Windows 10 прихорашивается, а Fret Zeppelin учит гитаре

10 февраля, 07:02

Twitter и Tweeter. Семь ошибок в названиях на рынке акций

SNAP и Snap, выбор Tesla, покупка Facebook и «Большая победа Трампа». Как заработать на имени компании

10 февраля, 07:00

Война виртуальных миров: Facebook против Apple

Facebook потратила 2,5 млрд на Oculus, а глава Apple находит больше преимуществ в AR.

10 февраля, 03:10

Цукерберг показал VR-лабораторию Oculus

Глава Facebook Марк Цукерберг на своей странице опубликовал несколько фотографий из исследовательской лаборатории Oculus VR, где специалисты разрабатывают и тестируют разные технологии виртуальной реальности. Среди прочего - перчатка для набора текста в VR

10 февраля, 03:10

Цукерберг показал VR-лабораторию Oculus

Глава Facebook Марк Цукерберг на своей странице опубликовал несколько фотографий из исследовательской лаборатории Oculus VR, где специалисты разрабатывают и тестируют разные технологии виртуальной реальности. Среди прочего - перчатка для набора текста в VR

10 февраля, 00:29

Фото: Марк Цукерберг показал исследовательскую лабораторию виртуальной реальности Oculus VR

Основатель Facebook Марк Цукерберг на своей странице опубликовал несколько фотографий из исследовательской лаборатории Oculus VR — компании по разработке технологий виртуальной реальности, которая принадлежит социальной сети.

09 февраля, 15:53

Samsung стала лидером VR-рынка

Хотя виртуальной реальности пророчат светлое будущее, её выход для персональных компьютеров оказался не очень успешным. По данным Super Data, за год было продано более 6,3 млн устройств для VR, а лидером с огромным отрывом стала компания Samsung с мобильным шлемом Gear VR, дополняющим фирменные смартфоны. На стороне Samsung оказались наработки Oculus, поддержка Epic Games и внушительное число удачных игр. К тому же устройство лёгкое и не требует проводов. Новую технологию на ПК подводит малое число удачных игр и приложений, высокая цена устройств, битва стандартов Oculus и Vive, а также судебные тяжбы Facebook и Zenimax. Для PlayStation VR ограничениями оказываются дороговизна и низкое качество изображения. По этим причинам за Oculus Rift — всего лишь 240 тыс. проданных устройств, а за Vive и PSVR — 420 и 750 тысяч соответственно.

23 ноября 2015, 03:19

Samsung Gear VR распродан у всех ритейлеров

Шлем виртуальной реальности Samsung Gear VR, представленный осенью этого года, поступил в продажу в США по цене $99,99 и уже исчез с витрин Amazon и Best Buy. Для европейских покупателей новинка доступна по цене 99,99 евро.

17 декабря 2014, 15:08

10 инноваций, которые изменят мир

Темпы развития науки и современных технологий порой ошеломляют. То, что десять лет назад можно было увидеть только в фантастических фильмах, сейчас уже становится неотъемлемой частью нашей жизни. Что обещают нам в ближайшее десятилетие ученые? Обзор посвящен десяти самым смелым прогнозам от специалистов на ближайшие несколько лет.  Биотехнологии Современные разработки позволят людям, по какой-либо причине потерявшим конечности, управлять полностью функциональными искусственными руками, которые смогут брать предметы, работать с мелкими и хрупкими деталями. Touch Bionics – компания, создавшая руку Pro Digits, – изготавливает ее в комплекте с покрытием из пластика, полностью копирующего человеческую кожу. Управление рукой производится усилием мысли, и ее установка не требует хирургических операций. Цена инновационной части тела – всего $50 тыс.   Архитектура Дубай славится оригинальными архитектурными произведениями, но дело не только в величине и вложенных в их строительство денежных средств. Уникальное здание, которое можно будет найти только в ОАЭ, будет состоять из 59 этажей, вращающихся со скоростью 6 метров в секунду. Для находящихся внутри движение будет незаметно, за исключением смены пейзажа за окном. Но главная особенность башни – не в в ее оригинальном внешнем виде, основные инновации таятся во вращающем здание механизме. Источник энергии – ветряные турбины, расположенные между этажами. Их энергии будет хватать не только на движение этажей, но и на энергопитание башни и нескольких близлежащих зданий.  Компьютерные технологии Многие слышали о законе Мура. Суть закона в том, что ежегодно количество транзисторов, которые можно разместить в компьютерном чипе, увеличивается вдвое, соответственно, повышается и скорость работы. Несмотря на то, что сам Мур заявил, что к 2020 г. закон изживет себя, потому что на чипе будет размещено максимально возможное количество транзисторов, не противоречащее законам физики, ученые пытаются побить все рекорды. К примеру, Джим Талли, исследователь из Gartner, и Рэй Куцвейл, известный футуролог, считают, что количество проводников будет постоянно расти за счет использования нанотехнологий. В обозримом будущем чипы будут собираться из отдельных молекул и атомов. Также инновации затронут и внешний вид компьютеров. Сейчас самым тонким ноутбуком считается MacBook Air. Разработчики компании Intel уверяют, что это не предел возможностей: в течение десяти лет отпадет необходимость использования клавиатуры и компьютерной мышки, потому что управлять компьютером можно будет силой мысли. Также разработчики уверены в скорейшем массовом внедрении мозговых имплантов.  Автомобилестроение Современные ученые считают, что топливом будущего станет электроэнергия. Уже сейчас спроектирован и выпущен седан Tesla Model S, работающий на электричестве. По словам разработчиков, через пару лет он станет доступен всего за $35 тыс. Кроме того, производители Tesla готовы поделиться технологиями производства с крупными автоконцернами, поэтому вполне реально, что к 2020 г. население полностью перейдет на электромобили. Tesla Motors также собирается сделать шаг в сферу систем автопилотирования транспортных средств. Производитель электрокаров попытается войти на крайне конкурентную среду, где игроки - крупные люксовые автобренды, уже предлагающие функции наподобие системы слежения за положением автомобиля на трассе, что позволяет машине автоматически придерживаться выбранной полосы.   Взаимодействие с окружающим миром С появлением интернета и "умных" гаджетов взаимодействие человека и окружающего мира значительно упростилось. В ближайшее время разработчики обещают еще более простую модель коммуникации с миром. Первым шагом стали известные очки от Google, при помощи которых достаточно взглянуть на предмет, чтобы получить полную и детальную информацию о нем. В научных кругах такой вид взаимодействия назвали "дополненной реальностью", и считается, что она станет обязательным спутником человека через 10 лет. Уже сейчас очки дополненной реальности от Samsung – Gear VR – можно приобрести всего за $200. Цена, согласитесь, вполне конкурентная. Плюсом по сравнению с конкурирующими устройствами, например Project Morpheus от Sony и собственно Oculus Rift, можно считать отсутствие необходимости подключать очки к стационарной вычислительной станции, например к PS4 или компьютеру. Еще одно преимущество - простота в использовании. Достаточно присоединить Galaxy Note 4 с помощью микро-USB. У того же Oculus Rift сложная система подключения, множество проводов и вдобавок достаточно большой вес.   Энергия Топливо, добываемое из недр Земли, скоро иссякнет либо перестанет употребляться по другой причине. Одной из таких причин ученые считают уменьшение стоимости солнечной энергии. Кроме того, объемы солнечной энергии увеличиваются в два раза каждый год, и так продолжается уже на протяжении 20 лет. Еще в 2010 г. компания Sandia презентовала новый вид солнечных батарей, требующих в сотни раз меньше материалов для разработки, чем существовавшие на тот момент аналоги. При этом батареи Sandia сохраняют гораздо больший объем энергии, а потому неудивительно, что наше будущее будет основано именно на таких технологиях.   Медицина Пока еще очень остро стоит проблема донорских органов. Но в ближайшее время ученые планируют решить ее при помощи 3D-печати. Уже проведены опыты по печати внутренних органов человека: к примеру, компания Organovo успешно сумела создать орган, выращенный при помощи 3D-принтера. Но создание внутренних органов – не единственное, над чем работают современные ученые-медики. Посредством нанотехнологий и редактирования генома ученые готовы провести революцию в медицине, научившись лечить такие болезни как шизофрения и аутизм на генетическом уровне.   Научный потенциал Появление интернета стало знаковым событием для развития науки. Уже не нужны миллионы денежных знаков для продвижения идеи в массы. Краудфандинговые сервисы собирают миллионы долларов даже для самых оригинальных и безумных идей. Каждый, начав с web-сайта, на котором презентует свою бизнес-идею, может добиться заоблачных высот в науке и бизнесе. Интернет поставил всех в равное положение, где успех зависит только от степени актуальности идеи и умения ее преподать.   Роботы Еще далеки те времена, когда роботы будут обладать интеллектом и смогут полностью взять на себя работу, которую сейчас выполняет человек. Но уже сейчас машины могут выражать свои эмоции и реагировать на тон собеседника, не говоря уже о физическом труде. В рамках завершающей сессии Столетнего симпозиума по аэронавтике и астронавтике Массачусетского технологического университета (MIT Aeronautics and Astronautics Centennial Symposium), который прошел 22-24 октября в Бостоне, США, исполнительный директор компаний Tesla Motors и Space X Элон Маск отметил, что исследования и разработки в области искусственного интеллекта могут иметь непредсказуемые последствия в глобальном масштабе и поэтому необходимо установить регулирование данной сферы. Иными словами, роботы определенно будут приносить человечеству все больше пользы, однако нельзя забывать об угрозе самостоятельно развитие искусственного интеллекта. А такие технологии уже существуют.   Наноодежда В этой отрасли ученые выбрали три направления развития: нановолокна, наногенераторы и гидрофобные нановолокна. Нановолокна увеличивают в десятки раз время износа одежды и к тому же полностью удовлетворяют потребностям человека. С помощью наногенераторов от движений вырабатывается энергия, делающая человека маленькой передвижной электростанцией. Гидрофобные (непромокаемые) нановолокна позволят сделать одежу, которая, даже несколько месяцев пробыв под водой, останется полностью сухой.

Выбор редакции
23 сентября 2014, 06:42

Вести.net: новый прототип Oculus Rift

Компания Oculus VR представила новый прототип шлема виртуальной реальности Oculus Rift под кодовым названием Crescent Bay. Главный продукт от Oculus под названием Rift был сразу воспринят, как наиболее перспективное устройство виртуальной реальности за долгие годы. Но они столкнулись с проблемой, которая возникала у всех, кто пытался развивать эту область: устройство вызывало тошноту.